Armes — End of Abyss
Six armes sont répertoriées pour End of Abyss. Deux sont facultatives : l’arme de soutien et le Disrupteur de particules. Les quatre autres se trouvent sur le parcours de l’histoire : le pistolet à impulsions au départ, le Briseur d’émeutes dans le secteur résidentiel, le fusil de sécurité dans l’usine est et l’Incinérateur dans les niveaux inférieurs. Triez le tableau par nom, zone, étage ou disponibilité. L’ordre de l’histoire est sélectionné par défaut et conserve les lignes dans l’ordre présenté ici.
Comparez deux armes avec les cases à cocher. Quand l’Incinérateur et le Disrupteur de particules sont tous deux sélectionnés, la note sous le tableau est mise en évidence : cette arme facultative de fin de jeu dépend de l’arme incendiaire qui permet d’obtenir la clé de l’infirmerie. La disponibilité du pistolet à impulsions figure dans la quatrième colonne pour que l’arme de départ reste facile à repérer pendant le tri.
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| Nom | Zone | Étage | Disponibilité | Notes à consulter |
|---|---|---|---|---|
| Pistolet à impulsions | équipement de départ | départ | Impossible à manquer. Vous commencez avec. | Cel commence avec ce pistolet à énergie. Il ne se récupère dans aucun secteur. |
| Briseur d’émeutes | Secteur résidentiel | F1 | Sur le chemin de la première navette de voyage rapide, en début de partie. | Pièce accessible par une fenêtre ouverte près de la sécurité, avant le volet de la première navette. |
| Fusil de sécurité | Usine est | F2 | Nécessite la carte d’accès de l’usine et une charge explosive. | La carte ouvre une petite pièce près de la navette, puis une charge ouvre le mur de gauche. |
| Arme de soutien | Secteur extérieur | B2 | Facultative. Revenez après les niveaux inférieurs. | Faites sauter le sol de la maintenance en F2 pour rejoindre la navette du secteur extérieur, puis allez en B2. |
| Incinérateur | Niveaux inférieurs | F1 | Histoire. Nécessaire pour progresser. | Sur le chemin principal, à droite. Brûle la flèche parasitaire pour obtenir la clé de l’infirmerie. |
| Disrupteur de particules | Infirmerie | B1 | Arme facultative de fin de jeu. | Après la clé de l’infirmerie, la carte d’accès restreint, un boss et un mur à brûler. |
L’accès au Disrupteur de particules dépend du travail déjà accompli avec l’Incinérateur. Brûler la flèche parasitaire en F1 des niveaux inférieurs donne la clé de l’infirmerie. Cette clé ouvre l’ascenseur du secteur résidentiel. La carte d’accès restreint se cache ensuite en F1 de l’infirmerie et ouvre B1. Un boss et un mur à brûler vous séparent encore de l’arme facultative.
Arme de départ, fusil à pompe et fusil
Le pistolet à impulsions n’a aucun repère sur la carte. Si un tri par zone le place en tête ou en fin de liste, c’est parce que sa case indique « équipement de départ », pas parce qu’il appartient à un secteur. Comptez sur lui pour traverser le secteur résidentiel jusqu’à la pièce accessible par la fenêtre. Le Briseur d’émeutes est facile à manquer si vous restez sur le chemin de la navette sans regarder la fenêtre ouverte près de la sécurité. Il arrive pourtant tôt et change vraiment la façon d’éliminer les groupes.
En F2, l’usine est exige deux moyens d’accès que vous n’aurez pas forcément en même temps. La carte d’accès de l’usine est donnée au fil de l’histoire dans cette zone et ouvre la petite pièce près de la navette. La charge explosive permet ensuite de briser le mur de gauche depuis l’intérieur. Utiliser la charge ici est prévu, ce n’est pas une astuce détournée. Le fusil de sécurité est aussi l’arme citée par le trophée d’argent Concentration, qui demande de tuer plusieurs ennemis en un tir. Laisser le fusil sur place rend donc ce trophée impossible jusqu’à votre retour.
Les deux armes que l’on peut manquer
L’arme de soutien est facultative et se trouve en B2 du secteur extérieur. On y accède en revenant après les niveaux inférieurs, pas lors de la première visite. En F2 de la maintenance, une charge explosive placée dans le sol à l’extérieur de la salle sécurisée ouvre une descente vers la navette du secteur extérieur. Depuis cette navette, cherchez en B2. Équipage disparu, un bronze caché, récompense la découverte de l’arme de soutien : « facultative » ne signifie donc pas qu’elle est absente de la liste des trophées.
Le Disrupteur de particules est l’autre arme facultative. Il se trouve plus en profondeur que l’arme de soutien et dépend du feu. Sans l’Incinérateur, vous n’obtenez pas la clé de l’infirmerie ; sans cette clé, l’ascenseur du secteur résidentiel vers l’infirmerie reste fermé. Les joueurs qui veulent seulement terminer l’histoire peuvent ignorer B1. Ceux qui visent Superpuissance, qui exige d’améliorer toutes les armes au maximum, ne le peuvent pas. Surcharge, un autre bronze caché, demande précisément d’améliorer le Disrupteur de particules : l’arme doit donc être dans l’inventaire avant de pouvoir valider cette ligne.
Feu, améliorations et chiffres non publiés
L’Incinérateur n’est pas facultatif. Il se trouve sur le chemin principal à droite, en F1 des niveaux inférieurs, et il est nécessaire pour progresser. Cette même arme brûle la flèche parasitaire. Tuez-le par le feu demande d’incendier un Rampeur de tête, ce qui peut arriver bien avant d’atteindre cette flèche. Brûlez-les tous demande de brûler toutes les excroissances parasitaires : il s’agit de tout nettoyer, pas de vaincre un seul boss. Ne confondez pas ces deux bronzes avec la simple récupération de l’Incinérateur.
Montée en puissance demande d’améliorer une arme au maximum. Superpuissance concerne tout l’arsenal. Équipement au maximum est encore distinct : il demande la puissance maximale de la combinaison, pas d’une arme. Les notes des armes ne donnent aucun chiffre sur les coûts d’amélioration, les dégâts ou la capacité en munitions. Les grenades, les fusées éclairantes et le fusil à pompe aux ressources limitées décrit dans l’aperçu de juin ne s’ajoutent pas à ces six lignes. Le Briseur d’émeutes est le fusil à pompe que ce tableau permet de situer à un étage. Les trophées des grenades sont rangés avec les outils, sur la page du scanner, car Bien cuit et Triple élimination concernent un lancer, pas un emplacement d’arme permanent.
Quand vous comparez des armes, la mise en évidence d’une ligne sert seulement à faciliter la lecture. Elle ne modifie pas les dégâts et ne débloque rien. La comparaison utile est celle des deux armes liées au feu. Sélectionnez l’Incinérateur et le Disrupteur de particules ensemble, puis lisez la note sur les conditions d’accès pendant que les deux lignes sont marquées. Si vous triez par étage, gardez à l’esprit que départ, F1, F2, B1 et B2 sont du texte : l’ordre alphabétique des étages ne correspond pas à votre parcours dans le complexe. Revenez à l’ordre de l’histoire avant d’utiliser le tableau comme itinéraire.